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Wander
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Morbad
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Morbad
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MessageSujet: Salut !   Salut ! Icon_minitimeDim 14 Fév 2010, 13:47

Bonjour bonjour !
Alors déjà je me suis inscris sur ce forum pour deux raisons : c'est l'un des rares qui soit encore actif à ce jour concernant la création de mods (je m'étais également inscris sur Univers Oblivion, mais le malheureux est mourant...), et de plus il y a apparemment pas mal de personnes compétentes, de super bon tutos, et donc moyen de vraiment avancer dans la création de mods !
J'ai commencer un projet qui a pour but la création d'une île. J'ai débuté avec difficulté, puis j'ai enfin réussi à faire un îlot, sur lequel j'ai pu mettre les pieds. J'ai donc décidé de l'agrandir, de rajouter des arbres, des murets, etc... Enfin bref j'en suis arrivé à une petite île ! Et puis j'ai laissé tomber le projet un moment, parce que je me suis heurté à un problème de lods et de reliefs n'apparaissant pas à distance (j'ai d'ailleurs créer un sujet ici : https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/vous-avez-un-probleme-f82/reliefs-visibles-a-distance-t1536.htm#19951 ,si quelqu'un peut m'aider ^^).
Pour ceux qui voudraient voir toutes les étapes de la construction de mon île, et là ou j'en suis, je vous invitent à jeter un coup d'oeil à ce sujet du fofo Univers Oblivion : http://www.univers-oblivion.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=13972&start=0.

Voili voilà, encore salut à tous ! Très content
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SCG
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeDim 14 Fév 2010, 14:03

Bienvenu !!!

On va essayer de t'aider du mieux qu'on pourra.

fauxrhum
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Wander
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeDim 14 Fév 2010, 18:50

Bienvenue à toi !
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Walzou
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Walzou


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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 12:18

Bienvenue parmis-nous.
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http://wteamoblivionmod.ifrance.com
Mike89
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 19:10

Bienvenue Morbad !
Je vois que tu as bénéficié déja de l'aide de bien des participants de ce forum... et c'est tant mieux, cela me repose !
Les lods et l'ordre de chargement sont des casses têtes pour ceux qui débutent dans la création de nouveaux worlspaces... et j'ai dû expliquer cela déja moult fois ! En fait, cela porte ses fruits, puisque d'autres peuvent répondre... je vais pouvoir prendre ma retraite !

Si certains veulent réfléchir à la structure dune FAQ (Frequently Asked Questions...) ce serait utile... une liste de questions et des liens vers les tutos ou les "j'ai un pb" qui en traitent... ici ou ailleurs sur d'autres sites...
fauxrhum

Bon... re-bienvenue !
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Mike89
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Mike89


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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 19:28

Mike89 a écrit:
Bon... re-bienvenue !

J'ai lu la présentation de ton île sur Univers Oblivion... Sympa ton approche progressive du modding...

Une réponse à ta question sur : "çà sert à quoi les régions..." ?
A beaucoup de choses !
Une région c'est un ensemble de cellules qui auront des propriétés communes :
*** Un climat
*** une musique d'ambiance
*** une génération automatique et aléatoire d'objets du paysage, en fonction d'une hiérarchie d'objets, des rayons, densités... les objets générés peuvent être supprimés globalement... etc...

L'aspect génération d'objets du paysage est la plus utile de la notion de région... cela évite de poser les objets un à un. Un outil de productivité.
Mais il n'est pas obligatoire de l'utiliser.
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Morbad
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeMar 16 Fév 2010, 10:50

Waouh génial, je n'ai même pas besoin de poser mes questions pour qu'on y réponde ! Merci pour ton explication, et merci d'ailleurs pour le mal que tu te donnes à répondre à tout le monde ! C'est vrai que ça permet à chacun de réaliser des mods de qualité et de les proposer à tout le monde, et ça c'est plutôt cool content
Mais j'aimerais juste savoir deux petites choses de plus :
- que se passe t'il si l'on créer des reliefs, que l'on rajoute des objets, dans des cellules qui n'appartiennent à aucune région ?
- et peut-on (dans mon cas par exemple) créer des régions alors que mon île est assez avancée ? et générer des objets dans ces même régions ?

En tout cas merci à tous ! number one
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Veldrin
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeMar 16 Fév 2010, 17:11

Comme toujours à la bourre (c'est ma spécialité ), bienvenue à toi Morbad !
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baronf
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeMer 17 Fév 2010, 11:06

Morbad a écrit:
Waouh génial, je n'ai même pas besoin de poser mes questions pour qu'on y réponde ! Merci pour ton explication, et merci d'ailleurs pour le mal que tu te donnes à répondre à tout le monde ! C'est vrai que ça permet à chacun de réaliser des mods de qualité et de les proposer à tout le monde, et ça c'est plutôt cool content
Mais j'aimerais juste savoir deux petites choses de plus :
- que se passe t'il si l'on créer des reliefs, que l'on rajoute des objets, dans des cellules qui n'appartiennent à aucune région ?
- et peut-on (dans mon cas par exemple) créer des régions alors que mon île est assez avancée ? et générer des objets dans ces même régions ?

En tout cas merci à tous ! number one

Zut !!! tu as posé des questions avant qu’on y réponde !!! Content

A priori, si tu crées tes régions, après avoir posé des objets, il ne doit rien se passer, ni même si tu crées des régions après avoir posé des objets. C’est ce que je crois et je n’ai rien qui puisse prouver ce que je dis, ni même prouver l’inverse !
Les régions, comme le dis Mike89, sont des ensembles de cellules auxquelles il est possible d’appliquer des propriétés identiques (objets tels qu’arbres, rochers…, climats, musiques et sons d’ambiances…) : un point c’est tout.
J’ai personnellement créé mes propres régions, bien après avoir posé des objets.

Le gros avantage, est que tu peux ici générer automatiquement des objets : arbres, rochers, champignons, cailloux, choux, hiboux…
Et donc ne pas faire des copier-coller… car mettre des arbres à la main, cela se fait pour des cas précis, mais quand tu as toute une forêt (humm, …), ou un continent entier à meubler, mieux vaut le faire automatiquement (et je ne te parle pas des cailloux, champignons et autres petits objets dont on se moque de savoir exactement où ils sont mais qu’on aime bien voir car ils mettent un peu de diversité dans le décor !)
Tu peux aussi définir des textures de terrain à générer automatiquement, faire des groupements d’objets, …
Ainsi il est possible de générer aléatoirement des arbres et des rochers (nombre, positions et tailles aléatoires…), et définir, un ensemble de champignons ou de cailloux qui accompagneront chacun d’eux (nombre, positions et tailles aléatoires…), avec des textures de sol associées (par exemple, de l’herbe autour des arbres dans une région plutôt sans herbe…).
La pose d’objet peut aussi être définie en fonction de données liées à la géographie : ce qui permet par exemple de limiter les altitudes d’apparition de certains arbres, ou de varier leur quantité en fonction de l’altitude ou de la pente (un arbre sur une pente abrupte peut donner un rendu très moyen), mais aussi de mettre de l’herbe sur les terrains peu pentu et du rocher sur les fortes pentes…

Tu peux aussi mélanger les régions. Un ensemble de cellule appartenant à plusieurs régions aura des propriétés intermédiaire entre ces régions ; ce qui adoucit le passage d’une région à l’autre.

La génération automatique d’objet n’est pas très facile à manipuler et il faut beaucoup d’essais pour obtenir quelque chose qui nous satisfasse pleinement.
Les générations doivent se faire sur de petites régions sous peine de ne jamais voir le calcul se terminer.
Alors comment faire si la région est grande ?? Personnellement je commence par définir la région voulue avec ses propriétés, puis je crée suffisamment de petites régions (9 cellules max) pour recouvrir celle d’origine auxquelles je n’attribue aucune propriété ! En générant successivement les objets sur chacune de ces petites régions, tu provoques la génération d’objets pour chacune des cellules de ces petites régions et telle que définie par toutes les régions auxquelles appartient chacune des cellules.
Pour le réglage des paramètres de la région, je crée une région fictive (un carré de 9 cellules par exemple), sur laquelle je génère les objets, puis les détruit si cela ne convient pas.

Si tu utilises des textures de terrain dans la définition des objets, je te conseille de bien surveiller le nombre total. On est en effet limité à 9 textures de sol par quart de cellule et, si le nombre de texture est trop important, certaines sont carrément négligées, ce qui provoque de brusque variation de texture (pas esthétique du tout).

Lors d’une génération automatique d’objet, il est préconisé de sauver souvent !

Quand la génération te satisfait, il te restera à retoucher, à la main, les effets curieux (rupture de texture, objets mal posés…).

Tu pourras ensuite déboiser, nettoyer, modifier, pour mettre tes villes, maisons, routes…

Si tu as déjà posé des objets, le générateur s’en… moque !, et il te collera des arbres comme s’il n’y avait rien, et te modifiera tes textures comme si tu n’avais rien fait.
Le seul moyen est de ne pas générer tes objets là où tu as déjà travaillé.

Les climats et sons peuvent être définis à la fin.

Je réponds à une question que tu n’as pas posée ici… Roulement des yeux
Les carrés blancs dans la définition des régions correspondent aux cellules pour lesquels le TESCS a noter des modifications et qui ont donc des informations stockées. Si des carrés blancs apparaissent a priori dans des endroits où tu penses ne pas avoir travaillé, c’est que tu y as touché sans le savoir…
En ce qui concerne le dessin du contour des régions, il n’y pas d’autre moyen que de noter grossièrement les numéros de cellule dans le heightmap editor ou la fenêtre de rendu ! (c’est pas glop, mais bon…)
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Morbad
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeMer 17 Fév 2010, 14:10

Merci pour tes réponses ! ange
En fait je ne mettais pas rendu compte de l'étendue des possibilités de la génération automatique...
J'ai tenté d'utiliser la génération automatique de texture (j'ai déplacer des textures depuis "Landtextures" vers "Generated Objects). En terrains plat ça fonctionne. En revanche, quand je veux limiter la texture (de rocher en l'occurrence) aux angles de 70 à 90° uniquement, ça ne fonctionne pas, même les pentes les plus abruptes restent avec leur textures d'origines...
Et il y a autre chose : quand je modifie les paramètres de génération d'un objet et que je change d'onglet, les paramètres reviennent à leur valeur par défaut et mes modifs ne sont pas appliquer ! C'est étonnant parce que la première fois que j'ai utiliser le générateur, je n'ai pas eu de problème, il acceptait les valeurs rentrées manuellement. (à noter que j'ai fais mes essais sur un terrain vierge, à l'écart de là ou je travaille habituellement).
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baronf
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeMer 17 Fév 2010, 15:04

C'est très difficile à manipuler!
J'ai personnellement beaucoup de mal.

A mon avis il faut que tu joues sur la densité des textures.
Je crois que le choix de l'objet (ou texture) est aléatoire, avec une probabilité définie par la densité, mais en commençant par le bas de la liste. Par contre, dès qu'une texture est choisie, le TESCS a l'air de s'y tenir un peu plus (pour éviter un mélange uniforme certainement.

J'ai tenté une fois de comprendre comment la répartition était faite et ai pu tirer les conclusions suivantes :
En ce qui concerne la probabilité celle que tu indiques pour un élément ne s'applique que sur le pourcentage restant (et toujours 100% pour la texture de haut de liste).

Ainsi si tu as défini dans l'ordre:
- 50% objet1
- 20% objet2
- 40% objet3

Le TESCS va appliquer 40% de l'objet3 (donc 40% du total).
Sur les 60% qui restent, il va attribuer 20% de objet2 (donc 12% du total).
Et sur ce qui reste, 100% de objet1 (donc 48%).

Si tu as des niveaux hiérarchiques, l'attribution des niveaux inférieurs se fait selon la même règle, mais ne sera appliqué qu'au pourcentage du niveau du dessus.

Il faut y aller doucement sur les pourcentages des textures en bas de liste, car elles vont bloquer l'attribution des autres.
Commence avec peu de texture et des faibles valeurs pour le bas de liste et augmente progressivement le pourcentage.
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeMer 17 Fév 2010, 15:10

Merci pour ta réponse, mais mon problème ne se situe pas exactement là (ceci dit ce que tu m'a expliquer me sera tout de même très utile par la suite) : en fait c'est un simple problème de "pente". Le générateur refuse de m'appliquer les textures si je lui demande de me les mettre uniquement sur les angles de 70 à 90° (par exemple). En revanche il veut bien si je lui demande sur du 0-90°. Triste
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeMer 17 Fév 2010, 15:38

Je viens de faire ça :
une île très pentue, avec des plateaux.
J'ai mis de l'herbe entre 0 et 70° et du rocher d'oblivion entre 50° et 90° avec un taux de 70%

Il y a bien du rocher sur les flancs et de l'herbe au dessus!

https://2img.net/r/ihimizer/img46/624/002rsf.jpg
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeMer 17 Fév 2010, 16:02

Ah, ok j'ai compris mon erreur: je pense que les textures n'était pas générées car je n'avais pas précisé quelle texture appliquée entre 0 et 70° !
Merci tu m'a permis de comprendre mon erreur !
Mais dis moi c'est normal que je sois limité à a peine une dizaine d'objets parents dans le générateur ? C'est plutôt gênant, je voudrais générer 2 textures, 7 types d'arbres, autant de type de plante et quelques rochers...
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeMer 17 Fév 2010, 16:24

Morbad a écrit:

Mais dis moi c'est normal que je sois limité à a peine une dizaine d'objets parents dans le générateur ? C'est plutôt gênant, je voudrais générer 2 textures, 7 types d'arbres, autant de type de plante et quelques rochers...

Il est possible de mettre plus d’élément que ça ! (il suffit de voir les définitions de Bethesda pour s’en convaincre !)
Voulant vérifier, j’ai donc essayé : et je comprends le problème !
Le TESCS s’obstine à vouloir intégrer les objets dans ceux qui sont déjà définis !
A moins de… faire glisser lentement l’objet dans la fenêtre du côté où aucun autre objet n’est sélectionné (en bleu). Tu le lâches dès que la souris passe du panneau d’interdiction au +, mais avant que la ligne la plus proche ne se sélectionne en passant en bleu !
Il faut que tu sois en bout de liste (début ou fin) pour ça.
Si la ligne de laquelle tu t’es rapproché s’active, ruse en traversant la liste (un autre va être sélectionné lorsque tu va sortir de la liste !) et fait le tour pour recommencer l’approche.

Je viens de trouver ça…
Je sais : c’est nul, mais ça marche.
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Morbad
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MessageSujet: Re: Salut !   Salut ! Icon_minitimeMer 17 Fév 2010, 16:33

D'accooord ! rire J'aurais du y penser ^^ Décidément encore merci je tournerais encore en rond avec mes problèmes sans toi !
Bon et bien c'est parti pour une méga-génération ! banzai
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