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 Reliefs Visibles à distance

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Morbad
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MessageSujet: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeSam 13 Fév 2010, 18:54

Salut à tous !
Alors déjà, j'ai bel et bien fait des recherches avant de poster, et j'ai eu beau trouver des sujets qui correspondaient à mon problème, il n'y en avais aucun qui y répondait entièrement...
Alors voilà, j'ai commencé à me créer une île, jusqu'à faire quelque chose de potable. Puis j'ai voulu générer des lods pour que mes paysages soient visibles de loin. Grâce aux topics que j'ai trouvé sur votre forum et avec l'aide de Tes4Qlod, j'ai pu faire en sorte que mes arbres, décors soient visibles à distance. Mais voilà le problème :

Reliefs Visibles à distance 310350ScreenShot33

Pas moyen de voir mes reliefs de loin... Tous mes arbres flottent dans les airs Réfléchis

Donc comment rajouter ces reliefs ? Et comme j'en est entendu souvent parler, c'est quoi exactement des quad ? et comment savoir combien il y en a sur ma map ?

Voilà, merci d'avance !!! bravo
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Wander
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeSam 13 Fév 2010, 22:05

Bienvenue sur le forum Morbad !

Pour ton problème je ne m'y connais pas du tout :s par conséquent je te serais d'aucune utilité, par contre une petite présentation rapide de toi aurait été sympa : https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/presentations-f96/


Wander !
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeDim 14 Fév 2010, 14:25

Citation :
Et comme j'en est entendu souvent parler, c'est quoi exactement des quad ?

"Ce sont en fait les cells."

Il faut savoir que une cell dans Oblvion est coupée en quatre parties, et c'est ça qu'on appelle les quad.

Pour le moment tu n'a généré que le terrain (sans texture) les objets et les arbres.

Donc pour généré les quad, donc la texture, il faut ce mettre au millieu de ton île, clique droit dans la fenetre ou tu te déplace, et tu fait :

Generate LOD Land Texture => This LOD Quad


Voilà et la il faudra attendre que le TESCS est fini de passer en revu toutes tes zones.
Et normalement tu devrait voir ton île de loin.
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Morbad
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeDim 14 Fév 2010, 18:11

Désolé, mais ta solution ne marche pas ! En fait j'avais déjà essayé, mais rien n'y fait.... ça donne l'impression d'avoir fonctionné, mais en fait ingame ça ne change rien du tout...
Mais merci de ta réponse Clin d'oeil
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeDim 14 Fév 2010, 22:29

Alors, quand ça marche pas, il faut supprimer des fichiers LOD de ton mod qui sont générés automatiquement dans les dossiers sources du jeux, et j'en
passe....

Mais, je laisserais plutôt Baronf ou Mike te répondre car il ne vaux mieux pas supprimer n'importe quoi. Très content

Mais pour le moment je peut que te donner ce lien de Tuto, il m'avais bien aidé a l'époque.

https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/batir-un-nouveau-monde-f9/base-batir-un-nouveau-monde-t137.htm
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Morbad
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 00:07

J'avais bien supprimer le dossier "generated" avant de tenter de générer les lods (de terrain je parle), mais rien n'y a fait... En revanche, merci pour le lien du tuto, car il m'a permis de me rendre compte d'un oubli que j'avais fait : je n'ai pas générer les lods lors de la phase de heightmap editing ! J'ai tenté de les regénérer, et ça n'a pas causer de bug, mais mon problème n'en a pas été résolus pour autant. Alors c'est grave docteur ? :S
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 02:27

Es que tu a testé modifié le positionnement de ton ESP ?
Avec ce logiciel : OBMM

Voilà ce que à l'époque Mike m'avais dit de faire :

Citation :
C'est un problème de n° d'ordre de chargement de ton mod
Le tesrain vu de loin est dans deux dossiers : un pour les NIF (forme) et un pour les textures.
Ce sont :
\Data\meshes\landscape\lod
\Data\textures\landscapelod\generated

Les fichier ont des noms du genre :
18777216.00.00.32.nif pour par exemple le meshe du quad 00 , 00
18777216.00.00.32.dds
18777216.00.00.32_FN.dds
pour les deux textures (base et normal) du quad 00.00

Le n° devant, c'est le formID traduit en décimal de mon worldspace... mais selement s'il est en index 01, chargé juste après Oblivion.esm dans le jeu.
S'il est en 02, plus de terrain de loin.

Donc le plus simple est de modifier la position de ton mod avec OBMM par exemple (en réalité, le mettre dans le jeu au même rang qu'il avait lors de la génération des lods dans le TESCS).
La solution plus compliquée est de changer les numéros des fichiers (petit calcul...)
Une autre est de rendre les lods du mod indépendants de l'ordre de chargement.... c'est la meilleure solution, mais une manip un peu complexe.... voir la fin du tuto Batir un nouveau monde par Mowawk.

Dans mon cas qui était très similaire au tien, ça avait marché.
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baronf
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 10:59

Bonjour Morbad,

Pour ton problème, je pencherais aussi pour un problème de nom de fichier (et numéro de l’entête).
Lorsque tu crées tes fichiers LOD avec l’éditeur de relief (heightmap editor en anglo-saxon), quels sont les noms de tes fichiers ?
Qu’utilises-tu comme esm comme maître de ton esp ?
Quel est son numéro de chargement ? (un petit coup d’OBMM ou de Wrye Bash, te le donnera).

Le problème de la génération des terrains de loin est que le numéro choisi par le TESCS dépend des esm et esp chargés dans celui-ci lors de la génération (il y a un lien entre le nom et l’ordre de chargement).
Ces numéros d’ordre de chargement étant différents lorsque tu joues (parce que tu as certainement plus de mod chargés en jeu que lorsque tu travailles avec le TESCS), les numéros ne correspondent plus.

Je prends un exemple simple :
Supposons que tu ne disposes que d’oblivion version Shivering Isles.
Tu veux créer une ile en partant d’oblivion.esm… (en utilisant le tuto).
Tu charges donc oblivion.esm (logique !),… tu crées ton ile,… tu génères les LODs de terrain,… tu sauves,… et tu vas voir ton œuvre dans le jeu,…
Et là : rien de loin !

En fait, lorsque tu as créé tes LOD de terrain, le TESCS a chargé en premier oblivion.esm (index 00), et ton esp est passé ensuite (index 01). Tes fichiers sont liés à l’index de ton esp (01).
Lorsque tu joues le jeux charge en premier tous les esm puis tous les esp dans l’ordre de modification des fichiers… et a donc chargé oblivion.esm (index 00), DLCShiveringIsles.esp (index 01) et ton esp (index 02), car l’esp de SI est antérieur au tien !
Et je ne parle pas du cas où tu as une longue liste d’esm et d’esp !

Plusieurs méthodes pour corriger ce problème (elles n’ont pas toutes la même efficacité) :
1 – tu charges dans le TESCS tous les esm et esp qui seront appelés dans je jeu. Ca marche, mais tu ne pourras plus changer la liste facilement ; chaque mod ajouté pouvant être placé avant ou après en fonction de la date de création. Ceci n’est pas très pratique car il faut vérifier cet ordre de chargement à chaque modification de liste. Note aussi que, comme tu travailles sur ton mod, celui-ci sera régulièrement modifié et donc placé en fin de liste et tu devras donc changer son ordre de placement à chaque modification soit de la liste des mods, soit à chaque modification de ton mod si d’autres sont chargés après.

2 – tu peux aussi intégrer ton monde dans un esm (move Worlspace…). Il s’agit en fait d’indiquer que ton monde décrit dans ton esp, sera partie intégrante d’un esm, et donc la génération des numéros de fichier sera liée à l’ordre de chargement de l’esm et non de l’esp. Comme on ajoute plus rarement un mod comprenant un esm, il y a moins de chance de modifier l’ordre de chargement et donc de voir disparaître les LOD de terrain. Si l’esm auquel tu t’intègres est oblivion.esm, il n’y aura même plus de risque puisque celui-ci est chargé en premier. C’est la méthode qui est utilisée par le mod officiel de ce forum, dont l’esm est chargé à l’index 01 (tout de suite après oblivion.esm).
Ceci nécessite de modifier la date de modification de l’esm à chaque modification de celui-ci, mais cela arrive moins souvent que pour les esp.
Et ceci suppose que personne n’a créé d’esm avec la même idée et le même numéro de chargement (l’esm de mon mod perso utilise cette méthode avec l’indice 04). Si ceci arrivait, il est toujours possible de changer les noms de fichiers des LOD.
note : Par contre si tu utilises des nouveaux objets devant être vus de loin, changer les numéros de fichiers n’est pas suffisant, il faut aussi éditer les fichiers .lod ; sinon tu perds la vision lointaine de ces objets. (mais là je m’égare…)

3 - … ?
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Morbad
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 11:33

Merci pour vos réponses !!! J'ai changé l'ordre de chargement des mods avec Obmm, et j'ai mis mon mod en premier dans la liste :et là miracle, ça a fonctionné ! Donc vous aviez raison, c'était bien un problème d'ordre de chargement. Et d'ailleurs, super ton explication Baronf, j'ai enfin compris le truc des indexs ^^
Maintenant, je n'ai plus que deux petits problème avec la vue à distance. Le premier est tout bête : l'eau à tendance à transparaître sous le sol lorsque je m'éloigne, mais je pense que c'est simplement dû au fait que je n'ai pas assez surélevé le terrain.
Le second est un peu plus embêtant : mes arbres noircissent en vue lointaine Suspect

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Si vous n'avez pas de solution, ce n'est pas grave, c'est déjà génial l'aide que vous m'avez apportés ! Encore merci ! Homage
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 11:47

Morbad a écrit:
Merci pour vos réponses !!! J'ai changé l'ordre de chargement des mods avec Obmm, et j'ai mis mon mod en premier dans la liste :et là miracle, ça a fonctionné ! Donc vous aviez raison, c'était bien un problème d'ordre de chargement. Et d'ailleurs, super ton explication Baronf, j'ai enfin compris le truc des indexs ^^
Maintenant, je n'ai plus que deux petits problème avec la vue à distance. Le premier est tout bête : l'eau à tendance à transparaître sous le sol lorsque je m'éloigne, mais je pense que c'est simplement dû au fait que je n'ai pas assez surélevé le terrain.
Le second est un peu plus embêtant : mes arbres noircissent en vue lointaine Suspect

Si vous n'avez pas de solution, ce n'est pas grave, c'est déjà génial l'aide que vous m'avez apportés ! Encore merci ! Homage

Cool que cela fonctionne!

Pour l'eau, je pense en effet qu'il s'agit de la hauteur du terrain qui n'est pas suffisante.

Tes arbres noircissent comment? Plus sombres ou carrément noirs d'encre!
J'ai déjà lu quelque chose sur les VWD noir (si ma mémoire est bonne, c'était lié au configuration graphique... lesquels?... heu là j'ai un trou).
Perso, il m'arrive d'avoir des VWD monochrome (pas simplement noir, mais aussi rouge, bleu, vert,... et de plus qui changent avec l'orientation du PJ!
C'est embêtant... c'est pour le mod du forum : je penche dans mon cas pour une surcharge de la carte graphique! Mais ce n'est que pure spéculation!
Dans ton cas cela m'étonnerait : il n'y a pas énormément de chose à l'écran!
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Walzou
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 12:14

Peut-être que le problème peut venir de la texture des arbres (les billboards si ma mémoire est bonne?). Mais n'ayant plus touché au CS et tout le reste depuis un moment je laisse les experts en débattre.
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Morbad
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 12:45

Ah, s'il y a une possibilité que ça vienne de la carte, alors c'est surement ça : j'ai une 7900 gt déficiente qui à tendance à créer des artefacts graphiques lorsqu'elle chauffe...
Sinon il y a une petite chose que je me demandait : imaginon qu'un jour j'arrive à créer un mod acceptable. Si je le mettais en ligne (sachant que les lods marcheraient chez moi), que ce passerait t-il chez quelqu'un d'autre ? Il faudrait que cette personne change l'ordre de chargement à son tour ? Ou bien tout fonctionnerait automatiquement ?
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitimeLun 15 Fév 2010, 14:27

Morbad a écrit:
Ah, s'il y a une possibilité que ça vienne de la carte, alors c'est surement ça : j'ai une 7900 gt déficiente qui à tendance à créer des artefacts graphiques lorsqu'elle chauffe...
Sinon il y a une petite chose que je me demandait : imaginon qu'un jour j'arrive à créer un mod acceptable. Si je le mettais en ligne (sachant que les lods marcheraient chez moi), que ce passerait t-il chez quelqu'un d'autre ? Il faudrait que cette personne change l'ordre de chargement à son tour ? Ou bien tout fonctionnerait automatiquement ?

Si tu lies ton esp à oblivion.esm, pas de soucis en vue (je ne sais pas trop comment sont gérées les numérotations dans ce cas, mais il est fort probable qu’il n’y ait pas de doublon).
Si tu gardes un esm séparé et lies ton worlspace à cet esm, alors il faudra certainement que chaque utilisateur change l’ordre de chargement pour s’aligner sur celui que tu auras choisi (et donc les nom de fichiers), ou qu’il change les noms de fichiers pour correspondre à son ordre de chargement.
Tout ceci n’est vrai, bien sûr, que si tu n’as pas créés des objets visibles de loin avec un esm autre que oblivion.esm , car les numéros des objets de base, écrits dans ces fichiers, sont ceux correspondant à l’ordre de chargement dans le TESCS au moment de la génération. Dans mon cas (esm en indice 04), je charge 4 autres esm (dont oblivion.esm) pour cette génération (même si les esm sont vide !).

J’ai bien imaginé une fois faire un programme qui renumérote les fichiers et les contenus des fichiers vwd quasi-automatiquement, mais je n’ai pas le temps… trop de travail de modding…
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MessageSujet: Re: Reliefs Visibles à distance   Reliefs Visibles à distance Icon_minitime

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