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 [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1

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baronf
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baronf


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MessageSujet: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeDim 12 Sep 2010, 13:56

Collision à l’aide du Plug-In de NifTools.
_______________________________________________________________

Edit Mike89

  • Cet article a pour but de vous expliquez comment vous pouvez exporter les maillages de collision que vous avez vous-même fait pour Morrowind et/ou pour Oblivion.
  • Il succède à l'ancien tuto de Mohawk que vous trouverez encore ICI, et comporte les nouveautés du plugin d'exportation Niftool pour Blender.

De quoi avez-vous besoin ?

  • Vous trouverez ci-après les divers logiciels et utilitaires dont vous aurez besoin pour ce mini tutorial. Voir ce sujet : Installer Blender et Niftools
Le type de collision pouvant être utilisé et exporté grâce aux scripts du Plug-In de NifTools sont :

  • (box) boîte
  • (sphere) sphère
  • (capsule) capsule
  • (convex shape) forme convexe
  • forme arbitraire
La façon dont vous pouvez créer ces formes de collisions avec Blender est expliquée ci-après.
Oblivion peut utiliser n’importe laquelle des formes ci-dessus. Ainsi vous devez tout d’abord décider de la forme qui s’adapte le mieux à votre modèle. Vous pouvez bien entendu combiner plusieurs de ces formes si vous devez créer les collisions pour des objets complexes.
Dans le cas d’Oblivion, si vous utilisez la forme arbitraire, vous devez tenir compte du fait que votre maillage de collision soit aussi simple que possible, car les collisions nécessitent beaucoup de ressource et risque de faire chuter votre FPS de façon dramatique. Essayez dans la mesure du possible de vous en tenir aux formes de bases.

===================================================================

Petite remise à jour du tuto de Mohawk [Blender] Les collisions (ancien).
Il reste toujours valable, mais quelques modifications ont été apportées au plugin, aussi je les rajoute à la fin de l'explication que je reprends depuis le début.

1 - les pré-requis :
Le tuto est fait avec :
- blender 2.49b
- Blender nif script : version 2.5.1
- PyFFI : 2.1.4
- Nifskope 1.0.22

2 - Vous avez un maillage texturé et un maillage représentant le bloc de collision.

Note 1 :Il est préférable, pour le maillage de dévalider l'option "double face".
Il a été vu des pertes considérables de FPS, avec des objets exportés cette option validée.
Peut-être n'était-ce vrai qu'avec d'anciens plugins nif? Peut- être que non!
Quoiqu'il en soit, cette option ne semble provoquer actuellement que l'apparition d'un bloc NiStencilProperty avec l'option "Draw Both" pour voir de chaque côté des facettes du maillage; personnellement je me méfie et ajoute ce bloc directement dans nifskope en cas de besoin, mais pas à partir de blender.

Note 2 : le maillage utilisé pour les collisions de ce tuto, est le même que le cube du maillage texturé, auquel j'ai appliqué un facteur d'échelle afin qu'il soit plus visible.

Note 3 : Peu importe que ce maillage soit associé à un matériau (selon la définition de blender), qu’il ait des UVs, des couleurs de vertex (vertex paint) ou même des poids de dépendance avec des os (weight paint).

[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen12[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen13


3 – Préparation du maillage de collision.
Le maillage existant, il faut le définir comme bloc de collision et lui attribuer un matériau, afin qu’il réagisse correctement dans le jeu (y compris pour le son !).

1- sélectionner le maillage de collision
2- passer en mode « objet »
3- sélectionner le panneau « objet »
4- donner l’apparence « limites » : le bloc de collision se transforme en cube représentant les limites du maillage (ici ce n’est pas flagrant, puisque notre objet est un cube bien aligné sur les axes ; mais faites le tourner ou changez sa forme et vous verrez une différence).
5- Ajouter un rendu de type fil de fer qui sera en plus de l’apparence « limites ». Là non plus, rien de vraiment visible sur l’image du tuto puisque le cube en fil de fer est aussi son bloc de limite. Mais en cas d’un maillage plus complexe, celui ci réapparaît s’il avait disparu à l’étape 3, et vous obtenez votre maillage en fil de fer à l’intérieur d’un cube représentant les limites du maillage.

[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen14


4 – Indication des propriétés de matériau.
C’est ici, que l’on va définir la nature physique du matériau de collision.
Cette étape peut-être omise dans certains cas que nous verrons plus loin, mais il est important de la connaître car elle ouvre des possibilités que la seconde méthode ne permet pas.

En prenant bien soin d’avoir toujours le mesh de collision sélectionné…

6a- selectionner le panneau « logique »,
6b- puis sélectionner « Limites » afin de pouvoir définir la forme du bloc de collision. Ah bon ! C’est pas déjà fait ?… Non ! Actuellement, on dispose d’un maillage plus ou moins complexe, que l’on souhaite transformer en bloc de collision.

7- Ici on indique simplement par un drapeau, le type de bloc. Certaines formes sont prédéfinies et accélèrent les calculs de collision du jeu, d’autres (TriangleMesh par exemple) vous permettent de réaliser des formes complexes. Mieux vaut choisir une forme simple si possible. Pour l’exemple, j’ai choisi « Triangle Mesh », mais « Boîte » aurait tout aussi bien convenu.
8- Appuyer sur « ajouter propriété », afin de, justement, définir des propriétés à la boîte de collision dont on vient d’indiquer le type de forme.
9- Sélectionner une propriété de type « String ». En effet, le type de matériau est défini par une chaîne de caractère reconnue dans une liste.
10- Donner un nom à la chaîne de caractère. C’est « HavokMaterial » (sans guillemets !).
11- Dans le champ de valeur, indiquer le code du matériau. La liste des codes disponibles est fournie dans le tuto de Mohawk. Du choix de cette chaîne de caractères dépendront les valeurs par défaut que le script d’exportation mettra dans le nif ; ces valeurs agiront sur les propriétés physiques, mais aussi sur le son lors des collisions et de la marche sur le bloc de collision, mais aussi des effets visuels lors des chocs (éclat de bois, étincelles…). Ici j’ai saisi HAV_MAT_WOOD car je vaux que cela réagisse comme du bois.


[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen27
[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen16
[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen19
[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen20
[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen21

Les matériaux valides du moteur Havok sont les suivants (documentation Nifskope) :
[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Materialhavok01ht9


5 – exportation.
12- sélectionner les maillages à exporter (objets et blocs de collition)…
13- … et lancer l’exportation

[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen22

6 – option d’exportation : méthode 1.
Dans cette méthode, ON NE VALIDE PAS l’option « Do not Use Blender Properties ».
Dans ce cas, tout ce qui est fait à l’étape 4, va être utilisé. Et les propriétés de matériau seront telles que spécifiées pour le ou les maillages de collision.
Je dis bien « le ou les maillages », car avec cette méthode vous pouvez non seulement exporter d’un seul coup plusieurs maillages d’objets, mais aussi plusieurs maillages de blocs de collision avec des propriétés différentes (exemple une vitre sur un mur de bois)
Il est possible de réaliser des nif multi-matéraiau, sans faire un assemblage de nœuds dans ce nif, chaque nœud ayant son propre bloc de collision.

Pour plus de détail :
https://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/la-3d-f4/creer-des-objets-avec-collision-multi-materiaux-t1592.htm

L’autre avantage est que cela oblige à spécifier le type de matériau pour le mesh de collision, et on a plus besoin de s’interroger à l’exportation, quand le fichier blender comporte des collisions de nature différentes.

Dans notre exemple, après exportation on retrouve bien le bloc de collision défini comme du bois.

[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen23
[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen24


6 – option d’exportation : méthode 2.
Il est néanmoins possible de zapper l’étape 4 de la définition du matériau, pour ceux qui ne souhaiterait pas taper les quelques mots magiques.
Dans cette méthode, ON VALIDE l’option « Do not Use Blender Properties ».
Ainsi, si vous avez omis l’étape 4, ou que vous souhaitez modifier le matériau de cette étape, sans la refaire, vous pouvez choisir un matériau dans la liste fournie.

Les paramètres peuvent être ajustés.
Personnellement je n’en ai jamais eu besoin.

Dans notre exemple, après exportation on retrouve bien le bloc de collision mais ici défini comme de la pierre, alors que rien n’a été modifié sur le mesh de collision de blender qui est marqué comme du bois.

A noter toutefois, qu’avec cette méthode, comme le matériau préciser à l’exportation, tous les meshs de collision auront le même matériau ! C’en est fini de l’exportation de la fenêtre de verre sur la cloison en bois ; il faut choisir entre les deux matériaux ! et éventuellement faire des exportations multiples et ré-assembler les morceaux dans un seul nif, si on souhaite un objet avec plusieurs matériaux.
D’autre part si votre fichier blender comporte de multiples objets avec des blocs de collision de différent matériau, et que vous avez négligé l’étape 4 systématiquement, il vous faudra vous interroger à chaque exportation sur la nature de ce que vous exportez.
Faites comme vous le souhaitez ! (moi j’ai choisis la méthode 1).

[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen25
[Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Screen26

Travaillez bien !
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GabSmooth
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeLun 13 Sep 2010, 01:43

Salut baronf!

Je désespère complétement Triste

J'ai créer un cube avec une texture de brique. Quelque chose de pas trop compliquer. J'ai ensuite appliquer le maillage comme indiquer dans le tutoriel. J'ai exporter vers le dossier d'oblivion en nif avec les bons réglages de la méthode 1. J'ouvre ensuite le nif, et je vois ce petit cube jaune. Le cube est vraiment minuscule et impossible de zoomer. Rien ne se passe.

J'ai donc refait tout en agrandissant le cube et toujours la même chose. Je met donc le cube dans le TesCs pour voir i c'est pas Niftool qui est bugger. J'ajoute tout dans static et lorsque je met le cube a Anvil, je ne vois absolument rien. Pourtant il est bien ajouter car je regarde dans la liste d'objet se trouvant dans la cellule et je vois aaBloc qui est belle et bien présent. J'ai ensuite essayer d'augmenter le scale mais rien n'a changer et quand je double clique dessus pour aligner l'écran, je ne le vois toujours pas.

C'est vraiment compliquer mais j'aimerais pouvoir réussir a le faire.

Merci d'avance
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baronf
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeLun 13 Sep 2010, 09:02

!!!!

Le plus inquiétant est que tu ne vois même pas ton cube!

Le cube jaune ne serait-il pas plutôt un gros point au centre des axes?

As tu pensé à selectionner ton cube et le bloc de collision avant d'exporter?
L'exportation ne se fait que sur les objets sélectionnés et sur les objets qui ont un lien de parenté avec ces premiers.

Si ton nif n'est pas constitué du seul NiNode "Scene Root", montre une image de ce fichier nif, avec la liste des blocs quelque peu déroulée.
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GabSmooth
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeLun 13 Sep 2010, 13:45

Sa alors! Comme je suis bête!

J'avais pas sélectionner les cubes avant d'exporter!

Vraiment un gros merci pour tout le mal que tu t'es donner.

Merci beaucoup!

PS: Juste pour être sur, j'ai mis mon Bloc dans le TesCs en Static. Es-ce normal que lorsque l'on fonce dessus, l'objet bouge? (On peut la prendre avec la touche z ou w pour les clavier français.)
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baronf
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MessageSujet: [Blender] Les collisions Nifscript 251   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeLun 13 Sep 2010, 13:57

GabSmooth a écrit:
Sa alors! Comme je suis bête!

J'avais pas sélectionner les cubes avant d'exporter!

Vraiment un gros merci pour tout le mal que tu t'es donner.

Merci beaucoup!

PS: Juste pour être sur, j'ai mis mon Bloc dans le TesCs en Static. Es-ce normal que lorsque l'on fonce dessus, l'objet bouge? (On peut la prendre avec la touche z ou w pour les clavier français.)

C'est bien que cela fonctionne.

Mais il n'est pas normal que l'objet bouge! puisque c'est un STATIQUE!
Avec une défintion de type static, je n'ai jamais réussi à un faire bouger un objet ; même le plus léger, même en fonçant dessus!

Vérifie la façon donc tu l'as introduit dans le TESCS.

Essaye éventuellement de le ré-exporter avec la deuxième méthode, pour voir s'il n'y a pas un problème de définition des paramètres physiques. Juste pour voir...

Montre nous les nifs (surtout la liste des blocs, voire les détails), ça peut aider!
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GabSmooth
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeLun 13 Sep 2010, 22:54

Bonjour!

Je viens de tester avec la méthode 2 et sa fonctionne correctement. Le bloc ne bouge pas. Mais j'aimerais bien savoir si on est mieux d'utiliser les matériaux offert par Blender lors de l'export OU de les rentrez manuellement sur le maillage?

Et aussi si on utilise la méthode 2, sommes-nous obliger de mettre les matériaux manuellement sur les maillages?

Merci beaucoup pour l'aide!
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMar 14 Sep 2010, 00:36


Alors là???

Je n'ai jamais utilisé la méthode 2, (et pour cause... d'antant cette méthode n'existait pas), et je n'ai jamais eu le moindre static qui bougeait, et pourtant certains ici même peuvent attester que j'en ai fait des statics!!!

Quant à ta question sur "s'il est mieux d'utiliser la méthode 1 ou 2"... moi j'ai choisi la 1, parce que je ne me prend pas la tête à chaque export pour savoir de quel matériau est fait le bloc de collision que j'exporte : le matériau est renseigné dans blender, à la création du mesh de collision. Je peux donc à loisir exporter un mur de pierre ou une porte en bois, voire même les deux en même temps dans le même nif, sans me pré-occuper de ce que je dois mettre dans les paramètres d'exportation!

Maintenant, si pour une raison inconnu à ce jour, la méthode 1 donne des résultats étrange pour toi, tu n'as pas le choix : utilise la méthode 2.
A priori, tu n'as pas à faire l'étape 4.
Note que tous les matériaux ne sont pas présents dans les boutons de sélection, et que pour d'autres matériaux, il te faudra changer le numéro du matériau situé sous ceux listés.
La valeur à mettre correspond au tableau de l'étape 4.

Mais pour comprendre ce qui t'est arrivé :
Quel était la valeur du BSXFlags dans le nif?
Quel était le contenu du noeud bhkCollisionObject?
Quel était la couleur du bloc de collision dans nifskope?

Montre nous le contenu des nifs que l'on puisse savoir ce qui ne va pas.
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GabSmooth
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMar 14 Sep 2010, 01:56

Salut!

Je viens de ressayer avec la méthode 1 et cette fois-ci elle a fonctionner.

J'ai du faire quelque chose de mal. Enfin l'important c'est que sa marche. J'aurais bien aimer moi aussi connaitre mon erreur mais j'ai malencontreusement remplacer le nif par le nouveau qui fonctionnais.

Merci encore pour tous l'aide apporter!
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baronf
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMar 14 Sep 2010, 10:39


YES!!!!
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMer 15 Sep 2010, 04:35

Bonjour!

Oui c'est encore moi :S

J'ai un petit soucis.

J'ai du refaire ma petite maison que j'ai fait sous blender et j'ai adapter avec les collisions et tout. J'ai mis une texture et j'ai exporter dans les même circonstance du cube. Cependant, lorsque je l'ai mis dans le jeu, et lorsque je charge ma sauvegarde, je vois ma petite maison presque transparente. Je veut dire quelle a les texture mais je les vois de l'intérieure.

Ex: J'ai fait une petite crevasse dans la toiture de la maison. A l'intérieur de cette crevasse, il devrait y avoir une texture marron. mais la texture n'apparait pas et je vois le toit. Si je vais sur le sole, je vois la forme de ma crevasse lorsque je regarde vers le haut et je vois ma texture qui n'est pas du bon sens.

Je suis assez surpris et me demande donc si c'est un bug de texture ou de blender.

S.V.P aider moi Triste

PS: Oui je suis très bon pour avoir des erreurs de ce genre.
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMer 15 Sep 2010, 08:36

C'est juste parce que les normales de tes faces ne sont pas du bon coté. Une normale est un vecteur perpendiculaire à une face. Il peut être tourné d'un coté ou de l'autre... et indique le coté sur lequel est plaqué la texture.

Sous Nifscope on peut voir les normales : dans chaque bloc NiTriStrip (qui représente un des mesh du NIF), il y a un bloc NiBinaryExtraData : si tu clique dessus, tu verras les normales sous la forme de petits batons blancs centrés sur chaque face. S'il y a beaucoup de facettes, cela fera comme des pelotes d'épingles... Tu pourra voir en agrandissant s'ils sont tournés du bon coté...

Pour changer le sens des normales :
Sous Blender : En mode Edition, pour chaque mesh texturé à l'envers
>>> Sélection : (Dé)Sélectionner tout (appui sur la touche A) ... un coup çà désélectionne les faces, un coup çà sélectionne... attention !
>>> Maillage : Normales : Recalculer à l'extérieur (Ctrl N)

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baronf
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMer 15 Sep 2010, 09:44


Pour les cas difficiles (lors que le maillage est trop complexe pour que calcul des normales en automatique se passe comme souhaité), il est toujours possible d'inverser les normales de certaines faces sélectionnées.

Pour changer le sens de quelques normales :
Sous Blender : En mode Edition,
>>> Sélection : Sélectionner les faces souhaitées
>>> Maillage : Normales : Inverser les normales (W 0)

Pour voir les normales d'un maillage:
Il, faut, en mode Edition, dans le panneau "edtion" ("editing" panels), et dans l'onglet "Affichage" ("Mesh Tools More"), valider l'option "Afficher Normales".
Je te conseille, pour une maison de changer la taille du vecteur de la normale ; le 0.1 par défaut risque de le rendre trop petite.


note : les normales et les blocs de collision
Les faces d'un bloc de collision ont aussi des nomales!
Pour que qu'une face d'un bloc de collision joue son rôle, il faut que le contact ai lieu du côté indiqué par la normale (ça tombe bien c'est aussi celui où l'on verrait la texture si le bloc de collision était texturé!)
Pour faire un bloc de collision d'une porte par exemple, il faut deux plans avec des normales à l'opposé. Avec un seul plan, tu es bloqué par la porte si tu arrives d'un côté, et tu la traverses, si tu arrives de l'autre!


note : le double face... - avantage et inconvénients
Lorsque l'on regarde une surface et que l'on se trouve du côté de sa normale, on voit cette surface et la texture appliquée; lorsque que l'on se trouve de l'autre côté, on ne voit rien.
Il est possible de rendre une surface visible des deux côtés sans créer une deuxième surface avec une normale dans l'autre sens; en ainsi en minimisant le nombre de faces utilisées.
Cela passe normalement par l'utilisation de l'option "double face", qui a priori, ne devrait générer que la création d'un NiStencilProperty "DRAW BOTH", dans le nif exporté.

Mais, personnellement, ayant eu de gros déboires côté FPS avec cette option "double face" de blender activée et d'ancien Nif Script, je ne l'utilise pas et préfère ajouter le NiStencilProperty directement dans le nif. (Peut être ai'je tort de me méfier, mais comme j'ai eu à refaire 250 nifs à cause de cela, et même si c'était avec d'ancien plugins qui devaient faire autre chose que mettre un NiStencilProperty dans le nif, on comprendra ma prudence...).

Il faut savoir que lorsqu'une face d'objet est marquée comme double face dans le nif, elle ne conserve toujours qu'un vecteur de normale.
L'affichage de la deuxième face (le verso), n'est qu'une copie retournée du recto, comme vue en transparence. C'est à dire que si le recto fait face à une lumière et est éclairé, le verso aussi! (alors que logiquement il devrait-être à l'ombre pour cette lumière).
Ceci peut engrendrer des effets curieux. Donc : à utiliser à bon escient et en connaissance de cause même si cela permet de réduire le nombre de face et donc d'accélérer l'affichage.






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GabSmooth
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMer 15 Sep 2010, 13:54

Merci beaucoup! C'était assez facile les arranger Très content

Cependant, j'aimerais savoir pourquoi il me manque des bout de cheminer. Lorsque je fait le tour, je regarde ma cheminer et un petit bout de la face de la cheminer a été enlever. J'ai pourtant regarder sous blender et il y a belle et bien une face situe la.
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Mike89
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMer 15 Sep 2010, 17:14

GabSmooth a écrit:
Merci beaucoup! C'était assez facile les arranger Très content

Cependant, j'aimerais savoir pourquoi il me manque des bout de cheminer. Lorsque je fait le tour, je regarde ma cheminer et un petit bout de la face de la cheminer a été enlever. J'ai pourtant regarder sous blender et il y a belle et bien une face situe la.

Pas facile à deviner une solution comme çà, sans plus de renseignements.
Il faut absolument que tu ne grilles aucune étape. Regarde :

  1. Ce que çà donne dans Blender...
  2. Ce que cela rend dans Nifskope après exportation en NIF...
  3. Ce que cela rend dans le TESCS...
  4. Ce que cela rend dans le jeu.
Chaque étape peut révéler le problèmes, et c'est important de savoir à partir de laquelle des étapes le problème apparait.
En particulier dans le tescs, tu peux observer de plus près, et sous différents angles. Et en mode fil de fer...
Dans Nifscope, tu peux voir les normales...
Quelques idées :

  • sens des normales pas correct pour quelques faces
  • Paramètre de matériau incorrect (valeur des NiMaterialProperty)
  • etc.
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GabSmooth
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMer 15 Sep 2010, 19:07

Bonjour Mike89,

Le problème surviens de Blender lui-même lorsque l'on met l'objet en Mode Objet et qu'il est en Texture. Autrement dit, aussitôt que l'on vois la texture sur l'objet, les faces sont manquante. Pourtant, si je les mets en Edit Mode et que je laisse la texture, on vois les faces mais sans texture.

Cela pourrais être un problème de UV Mapping?

Lorsque j'ai "Unwrap" la maison, les faces sont apparue dans le UV et il y avait des faces qui étais l'un par dessus l'autre. Es-ce que ce serais le problème?

Merci d'avance!
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMer 15 Sep 2010, 20:21

Citation :
Le problème surviens de Blender lui-même lorsque l'on met l'objet en Mode Objet et qu'il est en Texture. Autrement dit, aussitôt que l'on vois la texture sur l'objet, les faces sont manquante. Pourtant, si je les mets en Edit Mode et que je laisse la texture, on vois les faces mais sans texture.

Cela pourrais être un problème de UV Mapping?

Lorsque j'ai "Unwrap" la maison, les faces sont apparue dans le UV et il y avait des faces qui étais l'un par dessus l'autre. Es-ce que ce serais le problème?

j'ai pas trop eu le temps de lire ce que Baronf et Mike ont répondu...
Mais ça me semble être un problème du sens des faces.

Il faut recalculer les faces, pour ce faire clique sur les faces qui ne s'affiche pas en mode édition, et ensuite appui en même temps sur CTRL + N
Et enfin, clique sur la petite fenêtre qui va s'ouvrir "Recalculate normal outside".
Si cette solution à déjà été donnée et quelle ne marche pas, là je ne sais pas du tous pourquoi tu a ce problème.
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baronf
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMer 15 Sep 2010, 22:32

GabSmooth a écrit:
Bonjour Mike89,

Le problème surviens de Blender lui-même lorsque l'on met l'objet en Mode Objet et qu'il est en Texture. Autrement dit, aussitôt que l'on vois la texture sur l'objet, les faces sont manquante. Pourtant, si je les mets en Edit Mode et que je laisse la texture, on vois les faces mais sans texture.

Cela pourrais être un problème de UV Mapping?

Lorsque j'ai "Unwrap" la maison, les faces sont apparue dans le UV et il y avait des faces qui étais l'un par dessus l'autre. Es-ce que ce serais le problème?

Merci d'avance!

Je pense comme SCG et Mike89 : tu as quelques faces qui sont inversées.

Utilise se que je t’ai écrit pour faire apparaître les normales des faces.
Sélectionne la ou les faces qui disparaissent lorsque tu visualises la texture, et regarde dans quel sens va la normale. Si elle est inversée, retourne là (ou les) en appuyant sur W 0 (ou dans le menu, maillage>normales>retourner les normales).

Si tu utilises recalculer les normales vers l'extérieur, le résultat va dépendre de ce que tu as sélectionné et de la complexité du maillage. C'est un retournement automatique et blender fait ce qu'il peut (certains maillage n'ont pas vraiment d'intérieur et d'extérieur bien définis!)


Ce n’est pas un problème de mapping d’UV.
Si tu as des faces qui se chevauche sur le plan UV, cela ne provoque rien de plus qu’une ré-utilisation de la zone de la texture concernée.
Si cela ne te convient pas, il faut que tu modifies le mapping UV.
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GabSmooth
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMer 15 Sep 2010, 22:45

Finalement, j'ai fini. Tout mes question on fini par se résoudre. J'ai essayer les touche W O et il a fonctionner automatiquement pour 1 face. J'ai donc ensuite du utiliser la fonction manuellement. Pour certaine face, elle ne voulais pas fonctionner. J'ai donc du utiliser CTRL+N et sa fonctionner. Donc j'ai utiliser un peut des deux.


Merci beaucoup de votre aide. C'est vraiment apprécier!

Bonne fin de soirer!

EDIT: Oh! Je voulais aussi savoir! Comment éviter les bug graphique comme sur ma cheminer. Lorsque je bouge de gauche a droite, on vois un peut les face qui se batte pour être celle du devant... Je sais pas si vous me comprenez lol.
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeMer 15 Sep 2010, 23:20

GabSmooth a écrit:
Finalement, j'ai fini. Tout mes question on fini par se résoudre. J'ai essayer les touche W O et il a fonctionner automatiquement pour 1 face. J'ai donc ensuite du utiliser la fonction manuellement. Pour certaine face, elle ne voulais pas fonctionner. J'ai donc du utiliser CTRL+N et sa fonctionner. Donc j'ai utiliser un peut des deux.


Merci beaucoup de votre aide. C'est vraiment apprécier!

Bonne fin de soirer!

EDIT: Oh! Je voulais aussi savoir! Comment éviter les bug graphique comme sur ma cheminer. Lorsque je bouge de gauche a droite, on vois un peut les face qui se batte pour être celle du devant... Je sais pas si vous me comprenez lol.

Pour les normales, c'est super que cela marche. Et il faut parfois jouer effectivement avec des inversions générales et des inversions locales.

Pour tes faces qui se battent pour être devant, c'est certainement dû à des faces qui se chevauchent. Il doit y avoir des triangles qui se superposent, et cela provoque un conflit d'affichage (et c'est compréhensible)!
Donc, si c'est le cas, soit tu supprimes une partie des faces, soit tu modifies légèrement les faces qui se chevauchent afin qu'elle ne soint plus dans un même plan.
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeDim 10 Oct 2010, 18:01

Merci pour ce tutoriel très utile !

je me permet de poser tout de même une question concernant les collisions avec Nifscript justement.

Que j'utilise la 1ere méthode ou la 2ieme, j'ai quelques objets (cela semble se faire de façon aléatoire... donc c'est que je ne comprend pas pourquoi ^^) qui ont effectivement une collision active vis-à-vis de mon personnage, qui produisent le bon son lorsqu'on se déplace dessus (heavy_stone) mais qui ne semble pas réagir au havok system... (je veux dire que si je lâche un objet dessus, il passe au travers).

J'ai du faire une erreur quelque part... si vous aviez une idée ?
je retourne a mes tests... si je trouve, je mettrai la réponse ici au cas où cela arrive à quelqu'un d'autre ^^
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeLun 11 Oct 2010, 14:50

A priori, je ne vois pas...
Si le PJ peut marcher dessus sans passer au travers, c'est que les collisions fonctionnent.

L'objet que tu lâches a t-il des collisions, lui ?

Regarde dans le TESCS avec le menu "View" : "Collision geometry" coché (ou raccourci F4).
(cela permet de VOIR les meshes de collision en couleur selon leur type).

De plus, après avoir posé un objet en l'air, tu peux utiliser "World" : "Run Havok Sim".

Remarque : c'est ce qu'on utilise pour manipuler les manequins (ragdoll), ou les PNJ morts (Health = 0).

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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeLun 11 Oct 2010, 18:08

L'objet lâché a des collisions, il rebondit bien sur d'autres objets (testé en jeu avant de le lacher sur un des supports à problème). Le mod de vue des collisions, indique bien la présence d'une statique (rouge) et.... le "Run havok sim" fait bien rebondir les objets sous le tesc.... 0o Oo... donc, je n'ai le soucis que sous le jeu, et que pour certains objets (et j'ai beau regarder les différences entre les ceux qui fonctionnent et ceux qui ne fonctionnent pas... ils semblent identiques ^^)

Je continue mes investigations ^^ j'indiquerai si je trouve d'où cela provient.
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeJeu 25 Nov 2010, 23:56

Amiel,

as-tu avancé sur ton problème de collision qui semble bien étrange?

Une petite question : est-ce que l'objet que tu lâches sur ton maillage est plus petit qu'un PNJ?

En fait je pense à un problème potentiel d'orientation des normales sur ton bloc de collision qui pourrait donc apparaître différemment à la collision en fonction de l'objet qui interfère.
Vérifie dans blender que le sens des normales de ton bloc sont bien orientées vers l'extérieur (ou plutôt, orientées du côté où un objet incident ne doit pas passé!).
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeVen 26 Nov 2010, 14:56

Les collisions sont bien orientées vers l’extérieur de la maison ^^
Mais oui, l'objet est plus petit qu'un personnage (j'ai essayé avec une bouteille, un couteau...), mais j'ai aussi essayé avec des armures qui ont une surface au sol proche de celle des personnages et cela donne le même résultat ^^

J'ai eut l'impossibilité de lancer Blender pendant un moment, mais je viens de changer de pc, et je n'ai plus le soucis.

j'avoue être passé a d'autres objets, je compte revenir la dessus quand j'aurai assez d'autres choses pour pouvoir faire une étude comparative ^^

Je vais regarder de plus près les normales, au cas ou.
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitimeVen 26 Nov 2010, 15:10

Amiel a écrit:
Les collisions sont bien orientées vers l’extérieur de la maison ^^
Mais oui, l'objet est plus petit qu'un personnage (j'ai essayé avec une bouteille, un couteau...), mais j'ai aussi essayé avec des armures qui ont une surface au sol proche de celle des personnages et cela donne le même résultat ^^

J'ai eut l'impossibilité de lancer Blender pendant un moment, mais je viens de changer de pc, et je n'ai plus le soucis.

j'avoue être passé a d'autres objets, je compte revenir la dessus quand j'aurai assez d'autres choses pour pouvoir faire une étude comparative ^^

Je vais regarder de plus près les normales, au cas ou.

Ben disons que si le problème n'apparaît plus, et si tu n'es plus gêné : tant mieux! mais c'est quand même curieux.

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1   [Blender] Les collisions avec Nifscript 2.5.1 Icon_minitime

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